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胡万平:《掌控商业模式的力量》第四章:绞杀式盈利(13)
2016-01-20 67556

2004年12月,腾讯推出自主研发的第一款中型休闲类网络游戏《QQ堂》,正式开始面向所有QQ用户进行公开测试,当日最高在线人数就超过6万人;2005年初,腾讯又推出自主研发游戏《QQ 幻想》;2007年,又推出耗资2000万打造的《QQ三国》,是一款适合多年龄层玩家的入门级网游。

在腾讯看来,每种商业模式都有可取之处,都是心中不可舍弃的利益增长点,马化腾更是赤裸裸地表示:“无线有100多亿元的盘子,我们必须进去;广告有30多亿的盘子,腾讯不能放弃;腾讯不能放弃的还有搜索、电子商务。包括QCC、QQ宠物、QQ秀、QQ公仔等特色产品和服务。此外,拍拍网拥有功能强大的在线支付平台——财付通,可为用户提供安全、便捷的在线交易服务。与腾讯其他业务相同,拍拍网因QQ的超庞大用户群,而具备良好的发展基础。2006年9月12日,通过一年的迅速成长,拍拍网就跻身中国最有影响力的三大C2C平台。目前,腾讯把为用户提供“一站式在线生活服务”作为战略目标,提供互联网增值服务、移动及电信增值服务和网络广告服务。通过即时通信QQ、腾讯网(QQ.com)、腾讯游戏、QQ空间、无线门户、搜搜、拍拍、财付通等中国领先的网络平台,腾讯打造出了中国最大的网络社区。而腾讯的敛财动作还在继续,至今,腾讯已经成为中国互联网纳斯达克市值最高的企业。

我们来看看腾讯是如何全方位实现资源延伸绞杀的:通过QQ平台高度聚集了生活交流平台,在以生活为概念的资源节点上,延伸出社区服务、交友服务、休闲游戏等三大核心利润价值,由此再继续延伸至信息服务,电子商务服务……而这还只是开始。

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